E ŠPORT
E-športna zveza Slovenije
Postala je članica mednarodne zveze IESF; e-šport je tekmovalna oblika igranja videoiger.
Odpri galerijo
Tekmovanja v e-športih so v tujini že močno razvita, pa tudi pri nas pridobivajo veljavo. Južnokorejski Samsung je ravno pred dnevi napovedal vseevropsko tekmovanje v (strelski igri) PUBG, na katerem lahko sodelujejo tudi slovenski igralci, glavna nagrada pa znaša 25.000 evrov.
Po svetu je e-šport postal silno popularen, nagradni skladi pa fascinantno visoki.
Turnirji streljačine Fortnite so imeli najvišje nagradne sklade v skupni vrednosti 55,4 milijona evrov. Sledijo mu Dota 2, pri kateri so lani na turnirjih razdelili 40 milijonov evrov, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) z 18 milijoni, Playerunkown's Battlegrounds (PUBG) z 10,9 milijona evrov, Overwatch s 7,8 milijona in League of Legends s 7,7 milijona evrov. In številke iz leta v leto rastejo.
Visoke so tudi številke gledalcev. Lani so zabeležili 443 milijonov gledalcev v živo, za letos pa predvidevajo, da bo ta številka zrasla še za 11,7 odstotka, in sicer na 495 milijonov. Leta 2023 naj bi e-športe v živo spremljalo že več kot 646 milijonov ljudi.
Tudi pri nas se je ustanovila prva slovenska e-športna organizacija z imenom E-športna zveza Slovenije (EŠZS). Njeni cilji so popularizacija in regulacija e-športa v Sloveniji, standardizacija pravil in postopkov za državna tekmovanja in državne lige ter organizacija in podpora pri organizaciji uradnih tekmovanj.
Med kratkoročnimi načrti zveze so povečati število e-športnikov in uradnih e-športnih ekip, priznati e-šport kot šport, ustanovitev uradnega državnega prvenstva in povečati članstvo v zvezi.
EŠZS je bila pred kratkim sprejeta tudi v največjo e-športno federacijo na svetu (IESF). Kakor pravijo pri EŠZS, je članstvo velik korak v razvoju e-športa pri nas, med drugim pa slovenskim tekmovalcem omogoča udeležbo na svetovnih prvenstvih.
Po svetu je e-šport postal silno popularen, nagradni skladi pa fascinantno visoki.
Turnirji streljačine Fortnite so imeli najvišje nagradne sklade v skupni vrednosti 55,4 milijona evrov. Sledijo mu Dota 2, pri kateri so lani na turnirjih razdelili 40 milijonov evrov, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) z 18 milijoni, Playerunkown's Battlegrounds (PUBG) z 10,9 milijona evrov, Overwatch s 7,8 milijona in League of Legends s 7,7 milijona evrov. In številke iz leta v leto rastejo.
Visoke so tudi številke gledalcev. Lani so zabeležili 443 milijonov gledalcev v živo, za letos pa predvidevajo, da bo ta številka zrasla še za 11,7 odstotka, in sicer na 495 milijonov. Leta 2023 naj bi e-športe v živo spremljalo že več kot 646 milijonov ljudi.
E-športna organizacija
Tudi pri nas se je ustanovila prva slovenska e-športna organizacija z imenom E-športna zveza Slovenije (EŠZS). Njeni cilji so popularizacija in regulacija e-športa v Sloveniji, standardizacija pravil in postopkov za državna tekmovanja in državne lige ter organizacija in podpora pri organizaciji uradnih tekmovanj.
Nagradni skladi mednarodnih tekmovanj dosegajo milijonske vsote.
Med kratkoročnimi načrti zveze so povečati število e-športnikov in uradnih e-športnih ekip, priznati e-šport kot šport, ustanovitev uradnega državnega prvenstva in povečati članstvo v zvezi.
EŠZS je bila pred kratkim sprejeta tudi v največjo e-športno federacijo na svetu (IESF). Kakor pravijo pri EŠZS, je članstvo velik korak v razvoju e-športa pri nas, med drugim pa slovenskim tekmovalcem omogoča udeležbo na svetovnih prvenstvih.